Nós, abastecimentos e a economia da equipa
A diferença entre uma partida ganha e uma perdida raramente está na pontaria. Está no facto de uma das duas forças, ao minuto dez, ter recursos para pôr em campo veículos pesados e artilharia, e a outra não. Este guia explica de onde vêm esses recursos e quem os produz na prática.
Os três recursos
A força dispõe de três reservas separadas, que não se convertem umas nas outras:
- Manpower — alimenta as capacidades do comandante ligadas aos homens e aos reforços.
- Munitions — consumidas pelas capacidades ofensivas do comandante e pelas armas pesadas, como a artilharia.
- Fuel — necessário para fazer aparecer os veículos, e os pesados custam muito mais do que um jipe.
Cada reserva tem os seus nós. Construir três nós Munitions não ajuda quem espera um carro de combate: esse carro paga-se em Fuel.
Como se constrói um nó
O engenheiro assenta o projeto da estrutura. A partir daí, qualquer pessoa com um martelo pode completá-la, desde que num raio de cinquenta metros existam cinquenta abastecimentos — habitualmente descarregados de um camião de apoio ou trazidos pela função de apoio. Um projeto deixado a meio desaparece ao fim de três minutos de inatividade.
Dois limites a ter em conta:
- Cada engenheiro pode construir apenas um nó por tipo.
- A força no seu conjunto não pode ultrapassar três nós por tipo.
Com o teto atingido, cada tipo produz dez recursos por minuto por nó, ou seja, trinta por minuto em pleno regime. Lidos assim são números pequenos, mas ao longo de uma partida de uma hora fazem a diferença entre um comandante que pode manter veículos pesados em rotação e outro que consegue um só.
Onde os colocar, e porque não à frente
Os nós só podem ser construídos em território amigo, incluindo o setor do quartel-general, e caem se o inimigo conquistar esse setor. Daí a regra prática: constroem-se nos dois setores mais recuados, aqueles que o adversário não consegue alcançar sem já ter ganho a partida.
Quem os coloca perto da linha de contacto obtém o mesmo rendimento durante alguns minutos, depois perde-os no primeiro recuo e obriga a força a reconstruí-los, gastando de novo abastecimentos que faziam falta aos garrisons.
A função de apoio e o camião
O apoio transporta abastecimentos consigo e descarrega-os onde são precisos; o camião de reabastecimento entrega muitos mais de uma só vez. Na prática funciona assim: o camião chega ao setor recuado, descarrega, o engenheiro e quem tiver um martelo levantam os nós em poucos segundos, e o camião parte para a linha para abastecer os garrisons.
A mesma carga não pode fazer as duas coisas. Um erro comum é gastar todos os abastecimentos em nós e não deixar nada para o primeiro garrison avançado: a força passa a ter economia e nenhuma forma de a usar.
Como se percebe que a força está a seco
Sintomas típicos, por ordem de frequência:
- O comandante anuncia que não pode lançar abastecimentos nem apoio aéreo — faltam Munitions.
- Nenhum veículo pesado aparece depois do décimo minuto — falta Fuel.
- Os oficiais pedem abastecimentos para um garrison e ninguém tem nada para descarregar — o camião está noutra tarefa.
Nenhum destes problemas se resolve a disparar melhor. Resolvem-se com dois jogadores que deixam de combater durante noventa segundos.
Resumo operacional
- Nos primeiros minutos, um engenheiro de cada lado constrói nós nos setores recuados.
- São precisos cinquenta abastecimentos num raio de cinquenta metros do projeto, não genericamente «na zona».
- Teto realista: três nós por tipo, trinta recursos por minuto por tipo.
- O que sobrar dos abastecimentos vai para os garrisons, não para mais nós.
- Se o setor com os nós cair, a prioridade não é reconstruí-los: é retomar o setor.