Garrison e outpost: custos, tempos e regras de bloqueio
Um ponto de renascimento bem colocado vale mais do que dez abates. Desloca o ponto a partir do qual o seu esquadrão recomeça e, com ele, o tempo necessário para voltar a pressionar o setor. Esta página compara as duas estruturas que o permitem, com os valores reais e as distâncias a que deixam de funcionar.
Outpost: o ponto do esquadrão isolado
- Colocam-no o oficial de esquadrão e a função de reconhecimento (observador).
- Renasce nele apenas o seu esquadrão, a cada 20 segundos.
- Existe um por esquadrão: ao colocar outro, o anterior é desmontado, e depois da colocação começam 120 segundos de espera. A espera contorna-se desmontando manualmente o próprio outpost antes de mudar de posição.
- É destruído se um inimigo chegar a menos de 10 metros, se o setor for conquistado ou bloqueado, ou se ficar no raio de uma explosão pesada.
- No mapa pisca a vermelho quando há um inimigo a menos de cinquenta metros.
Garrison: o ponto de toda a fação
- Colocam-no o comandante, o oficial ou o observador, usando o relógio, e é preciso abastecimento no solo.
- Renasce nele qualquer pessoa da fação, a cada 40 segundos; nos garrisons do quartel-general bastam 10 segundos.
- Custa 50 abastecimentos em setor amigo e 100 em setor inimigo ativo. Em setores neutros ou bloqueados não é possível construir.
- Podem existir oito em simultâneo por fação, e nunca a menos de 200 metros uns dos outros.
- Fica bloqueado com um inimigo a menos de 15 metros em território amigo, ou a menos de 100 metros se estiver em setor inimigo. Um inimigo no chão ou inconsciente não bloqueia nada.
As consequências práticas destes números
A regra dos 200 metros obriga a escolher
Não é possível cobrir um setor com quatro garrisons próximos: a distância mínima obriga a distribuí-los. O resultado é que a cobertura de um setor se projeta antes, olhando para o mapa, e não se improvisa com o ataque já em curso.
Em território inimigo o raio de bloqueio é enorme
Cem metros são uma praça inteira. Um garrison colocado num setor disputado deixa de funcionar assim que um defensor passa nas imediações, pelo que tem de ser posto onde o inimigo não passa por acaso: atrás de uma sebe densa, numa depressão do terreno, nas traseiras de um edifício, nunca no lado virado para a frente.
O som atraiçoa os dois lados
Garrisons e outposts emitem tráfego rádio audível. Estática ligeira significa que há alguém hostil nas imediações; estática cheia significa que a estrutura já está bloqueada. Vale nos dois sentidos: se anda à procura de um garrison inimigo, caminhe devagar e oiça em vez de correr.
Sequência recomendada para um ataque
- Antes de avançar, confirme onde já existe um garrison amigo e a que distância fica do setor a atacar.
- Se ficar a mais de trezentos metros, a prioridade não é atacar, é levar abastecimentos para a frente.
- O oficial coloca o outpost mesmo fora do alcance visual do setor, não lá dentro: dez metros de raio de destruição perdoam pouco.
- O garrison só se constrói quando a área estiver controlada durante o tempo necessário para descarregar os abastecimentos.
- Depois da conquista, o garrison tem de avançar: um garrison nas costas da frente serve para defender, não para atacar.
Como se desmonta e porquê fazê-lo
Um garrison mal posicionado ocupa um dos oito lugares disponíveis e bloqueia o raio de duzentos metros à sua volta. O comandante e o oficial que o colocou podem desmontá-lo manualmente; o comandante dispõe ainda de uma capacidade para remover um à distância, ao custo de recursos e com um tempo de recarga. Libertar um lugar mal ocupado é muitas vezes mais útil do que construir um novo.