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Blindagens, ângulos e munições dos veículos pesados

Os veículos blindados não se jogam como infantaria com mais pontos de vida. Têm uma guarnição, consomem recursos da força e morrem muito mais por erros de posição do que por inferioridade de blindagem. Este guia explica os princípios, sem tabelas de penetração ao milímetro: esses valores mudam com as atualizações e apresentá-los como verdade absoluta é a forma mais rápida de escrever um guia errado.

Porque é que um tiro ricocheteia

Um projétil perfurante que chega perpendicular à chapa tem as melhores condições para a atravessar. Quanto mais o ângulo entre o projétil e a superfície se afasta da perpendicular, maior é a espessura efetiva que tem de atravessar e mais provável se torna o ricochete. É por isso que uma blindagem inclinada protege mais do que a sua espessura nominal sugere.

Daqui decorrem dois comportamentos práticos:

Carro de combate em movimento num mapa de Hell Let Loose
Imagem oficial da página do jogo na Steam.

Que munição, e quando

Quem conduz um veículo pesado deve decidir o tipo de munição antes de virar a esquina, não enquanto o inimigo já está a apontar.

A guarnição conta mais do que o veículo

Um carro pesado com três jogadores coordenados vence quase sempre um carro melhor conduzido por uma pessoa só. A razão é banal: conduzir, observar e disparar são três tarefas que se atrapalham mutuamente.

  1. Condutor: escolhe o terreno, mantém a angulação do casco e nunca entra numa rua sem uma via de saída já decidida.
  2. Apontador: pensa apenas no alvo e no tipo de munição.
  3. Comandante de torre: vigia tudo o resto — minas, infantaria com armas anticarro, flancos a descoberto — e fala.

A infantaria é o verdadeiro perigo

Na maior parte das partidas um veículo pesado não se perde em duelo contra outro veículo, mas por causa de uma carga explosiva colocada por um soldado que se aproximou sem ser incomodado. Daí três regras de sobrevivência:

O custo de um veículo pesado é pago em recursos por toda a força. Perder um por pressa ao minuto doze significa deixar a infantaria sem apoio até a economia o permitir de novo — muitas vezes durante toda a fase decisiva da partida.

Reparações e recuperação

Um veículo danificado não é um veículo perdido. Sair do contacto, abrigar-se atrás de uma elevação ou de um edifício e reparar demora muito menos tempo do que esperar que a economia da força permita outro veículo. A decisão difícil é retirar-se enquanto ainda se está a disparar: quase todas as guarnições a tomam com dez segundos de atraso.

Em resumo

  1. Angular o casco, nunca mostrar o flanco.
  2. Perfurante para os veículos, explosivo para a infantaria, fumo para sair de apuros.
  3. Três jogadores a bordo, cada um com uma tarefa.
  4. Não parar na cidade sem infantaria amiga.
  5. Retirar-se e reparar antes que seja tarde.