Carentan e Sainte-Mère-Église: setores e linhas de tiro
Os mapas deste jogo não se aprendem a decorar nomes de edifícios, mas a perceber onde o terreno obriga as pessoas a passar. Dois exemplos úteis precisamente por serem opostos: uma vila normanda densa e uma povoação com campanário e campos abertos em redor.
Carentan: a batalha dos cruzamentos
Carentan é combate urbano: ruas estreitas, pátios fechados, edifícios virados uns para os outros. As linhas de tiro são curtas e quem controla um cruzamento controla tudo o que tem de o atravessar.
O que fazer
- Deslocar-se junto aos edifícios, nunca pelo meio da faixa de rodagem: na rua fica visível de três direções ao mesmo tempo.
- Usar os fumígenos antes de atravessar um espaço aberto, não depois de perder os dois primeiros homens. O fumo serve para a passagem, não para a retirada.
- Entrar nos edifícios pelo lado oposto à frente e subir só se for preciso: uma janela no primeiro andar é uma excelente posição e uma armadilha perfeita.
- Atribuir a dois jogadores a tarefa exclusiva de segurar o cruzamento conquistado enquanto o resto do esquadrão avança.
O que evitar
- Amontoar o esquadrão num único edifício: um só explosivo apaga metade do grupo.
- Perseguir um inimigo isolado pelos pátios dentro — é a maneira mais rápida de acabar cercado.
Sainte-Mère-Église: altura e espaços abertos
Aqui o tema é o oposto. À volta da povoação há campos, sebes e estradas compridas: as distâncias de combate aumentam e a vantagem da altura torna-se concreta.
O campanário
O ponto sobrelevado no centro da povoação vê muito e é visto por todos. Regra prática: sobe-se lá para observar e reportar, não para lá ficar. Um observador que assinala os movimentos inimigos ao comandante vale mais do que um atirador que consegue dois abates e é depois localizado pela artilharia.
As sebes
As sebes que dividem os campos são a verdadeira rede de corredores do mapa: cobrem o avanço, escondem os garrisons e permitem contornar a povoação sem atravessar as ruas principais. São também o sítio onde os adversários colocam os seus pontos de renascimento, pelo que têm de ser vigiadas quando se defende.
Artilharia e campos abertos
Em terreno descoberto a artilharia é muito mais eficaz do que na cidade. Se o esquadrão parar a descoberto durante mais de trinta segundos, é razoável esperar tiros a chegar: avança-se ou recua-se, não se estaciona.
Um método que funciona nos dois mapas
- Antes de partir: olhe para o mapa e identifique dois percursos até ao objetivo, não um.
- Durante o avanço: progrida por lanços entre dois pontos de cobertura, nunca em linha reta contínua.
- À chegada: antes de colocar pontos de renascimento, verifique as traseiras da área — é por aí que os defensores regressam.
- Depois da conquista: desloque logo a cobertura para o setor seguinte, ou perderá o terreno que acabou de tomar.
Comunicação mínima útil
Não é preciso uma rádio disciplinada de simulador militar. São precisas três informações, ditas em poucas palavras: onde está, o que vê e o que vai fazer. Tudo o resto — comentários, discussões, o relato da própria morte — ocupa um canal que o oficial está a usar para se coordenar com o comandante.