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Carentan e Sainte-Mère-Église: setores e linhas de tiro

Os mapas deste jogo não se aprendem a decorar nomes de edifícios, mas a perceber onde o terreno obriga as pessoas a passar. Dois exemplos úteis precisamente por serem opostos: uma vila normanda densa e uma povoação com campanário e campos abertos em redor.

Carentan: a batalha dos cruzamentos

Carentan é combate urbano: ruas estreitas, pátios fechados, edifícios virados uns para os outros. As linhas de tiro são curtas e quem controla um cruzamento controla tudo o que tem de o atravessar.

O que fazer

O que evitar

Combate urbano entre edifícios
Imagem oficial da página do jogo na Steam.

Sainte-Mère-Église: altura e espaços abertos

Aqui o tema é o oposto. À volta da povoação há campos, sebes e estradas compridas: as distâncias de combate aumentam e a vantagem da altura torna-se concreta.

O campanário

O ponto sobrelevado no centro da povoação vê muito e é visto por todos. Regra prática: sobe-se lá para observar e reportar, não para lá ficar. Um observador que assinala os movimentos inimigos ao comandante vale mais do que um atirador que consegue dois abates e é depois localizado pela artilharia.

As sebes

As sebes que dividem os campos são a verdadeira rede de corredores do mapa: cobrem o avanço, escondem os garrisons e permitem contornar a povoação sem atravessar as ruas principais. São também o sítio onde os adversários colocam os seus pontos de renascimento, pelo que têm de ser vigiadas quando se defende.

Artilharia e campos abertos

Em terreno descoberto a artilharia é muito mais eficaz do que na cidade. Se o esquadrão parar a descoberto durante mais de trinta segundos, é razoável esperar tiros a chegar: avança-se ou recua-se, não se estaciona.

Um método que funciona nos dois mapas

  1. Antes de partir: olhe para o mapa e identifique dois percursos até ao objetivo, não um.
  2. Durante o avanço: progrida por lanços entre dois pontos de cobertura, nunca em linha reta contínua.
  3. À chegada: antes de colocar pontos de renascimento, verifique as traseiras da área — é por aí que os defensores regressam.
  4. Depois da conquista: desloque logo a cobertura para o setor seguinte, ou perderá o terreno que acabou de tomar.
Um pormenor que muda o rendimento em ambos os mapas: os fumígenos não são material de consumo para poupar. Um fumígeno gasto no momento certo não custa nada; uma travessia sem fumo custa meio esquadrão e quarenta segundos de regresso por cabeça.

Comunicação mínima útil

Não é preciso uma rádio disciplinada de simulador militar. São precisas três informações, ditas em poucas palavras: onde está, o que vê e o que vai fazer. Tudo o resto — comentários, discussões, o relato da própria morte — ocupa um canal que o oficial está a usar para se coordenar com o comandante.