Logistica
Nodi, rifornimenti e l'economia della squadra
Chi costruisce cosa, quanti rifornimenti servono davvero e perché tre nodi per tipo cambiano l'intera partita.
Pruvandia raccoglie in italiano il funzionamento reale della partita da 100 giocatori: come nascono i rifornimenti, quanto costa un garrison, perché una squadra perde il fronte in tre minuti e come si legge una mappa prima di muovere il primo passo.
Quattro approfondimenti, verificati sul gioco e sulla documentazione pubblica prima della pubblicazione. Ogni pagina riporta la data dell'ultimo controllo.
Logistica
Chi costruisce cosa, quanti rifornimenti servono davvero e perché tre nodi per tipo cambiano l'intera partita.
Punti di rinascita
40 secondi contro 20, 50 rifornimenti contro 100, e le distanze esatte a cui un nemico spegne il tuo punto di rinascita.
Mappe
Incroci che decidono la partita, uso dei fumogeni per attraversare gli spazi aperti e i fianchi che nessuno guarda.
Mezzi
Perché un colpo rimbalza, quando serve l'esplosivo invece del perforante e come lavora un equipaggio da tre.
I nodi sono l'unica fonte stabile di risorse della squadra. Senza di essi il comandante non ha munizioni per l'artiglieria né carburante per i mezzi pesanti, per quanto bene giochi la fanteria.
| Struttura | Chi la costruisce | Costo | Resa |
|---|---|---|---|
| Nodo Manpower | Ingegnere posa il progetto, chiunque abbia un martello lo completa | 50 rifornimenti entro 50 metri | 10 al minuto, massimo 3 nodi per squadra |
| Nodo Munitions | Come sopra, uno per ingegnere | 50 rifornimenti entro 50 metri | 10 al minuto, massimo 3 nodi per squadra |
| Nodo Fuel | Come sopra, uno per ingegnere | 50 rifornimenti entro 50 metri | 10 al minuto, massimo 3 nodi per squadra |
I nodi si possono costruire solo in territorio amico, compreso il settore del quartier generale, e spariscono se il nemico conquista quel settore. Per questo la posizione corretta è nei due settori retrostanti: lì restano in piedi per tutta la partita e alimentano il comandante senza bisogno di difesa.
Il fronte non si sposta con i colpi, si sposta con i punti di rinascita. Questi sono i valori con cui ragionare quando decidi dove piazzarli.
| Parametro | Outpost | Garrison |
|---|---|---|
| Chi può piazzarlo | Ufficiale di squadra e spotter | Comandante, ufficiale o spotter con l'orologio |
| Chi può usarlo | Solo la tua squadra | Tutta la squadra della fazione |
| Intervallo di rinascita | 20 secondi | 40 secondi (10 secondi ai garrison del quartier generale) |
| Costo | Nessun rifornimento | 50 rifornimenti in territorio amico, 100 in settore nemico attivo |
| Limiti | Uno per squadra, 120 secondi di attesa tra due piazzamenti | Massimo 8 per fazione, mai a meno di 200 metri l'uno dall'altro |
| Quando si spegne | Distrutto con un nemico entro 10 metri o con la perdita del settore | Bloccato con un nemico entro 15 metri in territorio amico, entro 100 metri in settore nemico |
Sia i garrison sia gli outpost emettono traffico radio udibile: se senti la statica mentre avanzi, il punto di rinascita nemico è a portata di granata, non a chilometri.
Hell Let Loose è sviluppato da Expression Games e pubblicato da Team17. È disponibile solo attraverso i negozi ufficiali: prezzo, requisiti di sistema e classificazione per età sono indicati sulla pagina del negozio.