Nodi, rifornimenti e l'economia della squadra
La differenza tra una partita vinta e una persa raramente sta nella mira. Sta nel fatto che una delle due squadre, al minuto dieci, ha risorse per far scendere in campo mezzi pesanti e artiglieria, e l'altra no. Questa guida spiega da dove arrivano quelle risorse e chi materialmente le produce.
Le tre risorse
La squadra dispone di tre riserve separate, che non si convertono l'una nell'altra:
- Manpower — alimenta le abilità del comandante legate agli uomini e ai rinforzi.
- Munitions — consumate dalle abilità offensive del comandante e dalle armi pesanti come l'artiglieria.
- Fuel — necessarie per far comparire i mezzi, e quelli pesanti costano molto più di una jeep.
Ogni riserva ha i suoi nodi. Costruire tre nodi Munitions non aiuta chi aspetta un carro armato: quel carro si paga in Fuel.
Come si costruisce un nodo
L'ingegnere posa il progetto della struttura. Da quel momento chiunque abbia un martello può completarla, a condizione che entro cinquanta metri ci siano cinquanta rifornimenti — tipicamente scaricati da un camion di supporto o portati dal ruolo di supporto. Un progetto lasciato a metà sparisce dopo tre minuti di inattività.
Due limiti da tenere a mente:
- Ogni ingegnere può costruire un solo nodo per tipo.
- La squadra nel suo complesso non può superare tre nodi per tipo.
Con il tetto raggiunto, ogni tipo produce dieci risorse al minuto per nodo, quindi trenta al minuto a pieno regime. Sono numeri piccoli letti così, ma su una partita di un'ora fanno la differenza tra un comandante che può permettersi mezzi pesanti a rotazione e uno che ne ottiene uno solo.
Dove metterli, e perché non davanti
I nodi si possono costruire soltanto in territorio amico, compreso il settore del quartier generale, e vengono meno se il nemico conquista quel settore. Da qui la regola pratica: si costruiscono nei due settori più arretrati, quelli che l'avversario non può raggiungere senza aver già vinto la partita.
Chi li piazza vicino alla linea di contatto ottiene lo stesso rendimento per qualche minuto, poi li perde nel primo arretramento e obbliga la squadra a ricostruirli spendendo di nuovo rifornimenti che servivano ai garrison.
Il ruolo di supporto e il camion
Il supporto porta rifornimenti addosso e li scarica dove servono; il camion di rifornimento ne consegna molti di più in un colpo solo. Nella pratica funziona così: il camion arriva nel settore arretrato, scarica, l'ingegnere e chi ha un martello alzano i nodi in pochi secondi, il camion riparte verso la linea per rifornire i garrison.
Lo stesso carico non può fare entrambe le cose. Un errore comune è consumare tutti i rifornimenti in nodi e non lasciarne per il primo garrison avanzato: la squadra ha economia e nessun modo di usarla.
Come si vede che la squadra è a secco
Sintomi tipici, in ordine di frequenza:
- Il comandante annuncia che non può lanciare rifornimenti o supporto aereo — mancano Munitions.
- Nessun mezzo pesante compare dopo il decimo minuto — manca Fuel.
- Gli ufficiali chiedono rifornimenti per un garrison e nessuno ha nulla da scaricare — il camion sta facendo altro.
Nessuno di questi problemi si risolve sparando meglio. Si risolvono con due giocatori che smettono di combattere per novanta secondi.
Riepilogo operativo
- Nei primi minuti, un ingegnere per lato costruisce nodi nei settori arretrati.
- Servono cinquanta rifornimenti entro cinquanta metri dal progetto, non genericamente "in zona".
- Tetto realistico: tre nodi per tipo, trenta risorse al minuto per tipo.
- Ciò che resta dei rifornimenti va ai garrison, non ad altri nodi.
- Se il settore con i nodi cade, la priorità non è ricostruirli: è riprendere il settore.