Garrison e outpost: costi, tempi e regole di blocco
Un punto di rinascita ben piazzato vale più di dieci uccisioni. Sposta il punto da cui la tua squadra riparte, e quindi il tempo che serve per tornare a premere sul settore. Questa pagina mette a confronto le due strutture che lo permettono, con i valori reali e le distanze a cui smettono di funzionare.
Outpost: il punto della singola squadra
- Lo piazzano l'ufficiale di squadra e il ruolo di ricognizione (spotter).
- Ci rinasce solo la tua squadra, ogni 20 secondi.
- Ne esiste uno per squadra: piazzandone un altro il precedente viene smantellato, e dopo il piazzamento scattano 120 secondi di attesa. L'attesa si aggira smontando manualmente il proprio outpost prima di spostarsi.
- Viene distrutto se un nemico arriva entro 10 metri, se il settore viene conquistato o bloccato, oppure se finisce nel raggio di un'esplosione pesante.
- Sulla mappa lampeggia in rosso quando un nemico è entro cinquanta metri.
Garrison: il punto di tutta la fazione
- Lo piazzano comandante, ufficiale o spotter usando l'orologio, e serve rifornimento a terra.
- Ci rinasce chiunque nella fazione, ogni 40 secondi; ai garrison del quartier generale bastano 10 secondi.
- Costa 50 rifornimenti in settore amico e 100 in settore nemico attivo. Nei settori neutri o bloccati non si può costruire.
- Ne possono esistere otto contemporaneamente per fazione, e non a meno di 200 metri l'uno dall'altro.
- Si blocca con un nemico entro 15 metri in territorio amico, oppure entro 100 metri se si trova in settore nemico. Un nemico a terra o incosciente non blocca nulla.
Le conseguenze pratiche di quei numeri
La regola dei 200 metri obbliga a scegliere
Non puoi coprire un settore con quattro garrison ravvicinati: la distanza minima ti costringe a distribuirli. Il risultato è che la copertura di un settore si progetta prima, guardando la mappa, e non si improvvisa mentre l'attacco è in corso.
In territorio nemico il raggio di blocco è enorme
Cento metri sono una piazza intera. Un garrison piazzato in un settore contestato smette di funzionare appena un difensore passa nelle vicinanze, quindi va messo dove il nemico non passa per caso: dietro una siepe fitta, in una depressione del terreno, nel retro di un edificio, mai sul lato che dà verso il fronte.
Il suono tradisce entrambi
Garrison e outpost emettono traffico radio udibile. Statica leggera significa che qualcuno di ostile è nei paraggi; statica piena significa che la struttura è già bloccata. Vale in entrambe le direzioni: se stai cercando un garrison nemico, cammina lentamente e ascolta invece di correre.
Sequenza consigliata per un attacco
- Prima di muovere, controlla dove esiste già un garrison amico e quanto dista dal settore da attaccare.
- Se dista più di trecento metri, la priorità non è attaccare ma portare rifornimenti avanti.
- L'ufficiale piazza l'outpost appena fuori dalla portata visiva del settore, non dentro: dieci metri di raggio di distruzione perdonano poco.
- Il garrison si costruisce solo quando l'area è controllata per il tempo necessario a scaricare i rifornimenti.
- Dopo la conquista, il garrison va spostato in avanti: uno alle spalle del fronte serve a difendere, non ad attaccare.
Come si smonta e perché farlo
Un garrison mal posizionato occupa uno degli otto posti disponibili e blocca il raggio di duecento metri attorno a sé. Comandante e ufficiale che l'ha piazzato possono smantellarlo manualmente; il comandante dispone anche di un'abilità per rimuoverne uno a distanza, al costo di risorse e con un tempo di ricarica. Liberare uno slot occupato male è spesso più utile che costruirne uno nuovo.