Corazze, angoli e munizioni dei mezzi pesanti
I mezzi corazzati non si giocano come fanteria con più punti vita. Hanno un equipaggio, consumano risorse della squadra e muoiono per errori di posizione molto più spesso che per inferiorità di corazza. Questa guida spiega i principi, senza tabelle di penetrazione al millimetro: quei valori cambiano con le patch e riportarli come verità assoluta è il modo più rapido per scrivere una guida sbagliata.
Perché un colpo rimbalza
Un proiettile perforante che arriva perpendicolare alla piastra ha le condizioni migliori per attraversarla. Più l'angolo tra il proiettile e la superficie si allontana dalla perpendicolare, più lo spessore effettivo che deve attraversare cresce e più diventa probabile il rimbalzo. È il motivo per cui una corazza inclinata protegge più di quanto suggerisca il suo spessore nominale.
Ne derivano due comportamenti pratici:
- In difesa: non presentare mai il fianco. Tenere lo scafo leggermente angolato verso il nemico aumenta l'angolo di impatto su entrambi i lati.
- In attacco: cercare il bersaglio più piatto possibile. Un fianco esposto, la parte posteriore, o un mezzo che sta girando sono occasioni; un frontale inclinato a distanza è quasi sempre uno spreco di munizioni.
Quale munizione, e quando
- Perforante — l'unica scelta contro mezzi corazzati. Su fanteria è quasi inutile: passa e non fa danno d'area.
- Esplosiva — contro fanteria, postazioni, mitragliatrici in copertura e strutture. Contro un carro serio è una perdita di tempo.
- Fumogena — la munizione più sottovalutata. Serve a rompere il contatto quando sei stato individuato per primo, a coprire un ritiro o a togliere la linea di tiro a un cannone anticarro appostato.
Chi guida un mezzo pesante dovrebbe decidere il tipo di munizione prima di girare l'angolo, non mentre il nemico sta già mirando.
L'equipaggio conta più del mezzo
Un carro pesante con tre giocatori coordinati batte quasi sempre un carro migliore guidato da uno solo. La ragione è banale: guidare, osservare e sparare sono tre compiti che si ostacolano a vicenda.
- Pilota: sceglie il terreno, mantiene l'angolazione dello scafo, non entra mai in una strada senza una via di uscita già decisa.
- Cannoniere: pensa solo al bersaglio e al tipo di munizione.
- Comandante di torretta: guarda tutto il resto — mine, fanteria con armi anticarro, fianchi scoperti — e parla.
La fanteria è il vero pericolo
Nella maggior parte delle partite un mezzo pesante non viene perso in duello contro un altro mezzo, ma per una carica esplosiva piazzata da un fante che si è avvicinato indisturbato. Da qui tre regole di sopravvivenza:
- Non sostare mai fermi in una zona urbana senza fanteria amica attorno.
- Muoversi in avanti e indietro invece di restare immobili anche quando si spara.
- Trattare ogni angolo cieco come occupato finché qualcuno non dice il contrario.
Riparazioni e recupero
Un mezzo danneggiato non è un mezzo perso. Uscire dal contatto, mettersi dietro un rilievo o un edificio e riparare richiede molto meno tempo che aspettare che l'economia della squadra permetta un altro mezzo. La decisione difficile è ritirarsi mentre si sta ancora sparando: quasi tutti gli equipaggi la prendono con dieci secondi di ritardo.
In sintesi
- Angolare lo scafo, non mostrare mai il fianco.
- Perforante ai mezzi, esplosivo alla fanteria, fumo per uscire dai guai.
- Tre giocatori a bordo, ognuno con un compito.
- Non fermarsi in città senza fanteria amica.
- Ritirarsi e riparare prima che sia troppo tardi.